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Numidian【nxm】 ヌミディア語 00 Afro-Asiatic 01 Berber Libyco-Berber script【Zzzz】 Tifinagh script【Tfng】 Tuareg Tifinagh script【Zzzz】 《古》ancient language アルジェリア【DZ】 チュニジア【TN】 モロッコ【MA】 リビア【LY】 言語名別称 alternate names Ancient Berber 古代ベルベル語 Berbère East Numidian Lybico-Berber リビア=ベルベル語 Old Berber Old Libyan 方言名 dialect names 表記法 writing Libyco-Berber script【Zzzz?】Tuareg Tifinagh script【Zzzz?】Tifinagh script【Tfng?】 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Wikipedia
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The Power of Optimization from Samples Eric Balkanski, Aviad Rubinstein, Yaron Singer NIPS 2016 概要 単調劣モジュラ関数を大量の標本データからその場で学習 curvature制限時に多項式個のサンプルで近似比保証できる 動機づけと貢献 関数・信託のどちらにもアクセスできない 情報検索ランキング、タギング、影響最大化 学習した関数が劣モジュラでも、最適化結果はめちゃくちゃ駄目 各集合がサイズkの$$ \{ (S_i, f(S_i)) \}_{i \in [m]} $$がもらえる 被覆関数でも辛いよ!(limitation of optimization from samples) $$ f(e \mid S) \geq (1-c)f(e) $$ならcurvature c $$ (1-c)/(1+c-c^2) $$近似達成 アルゴリズム 基本方針 $$ E_R[f_R(e_i)] $$を推定したい ランダム集合に$$e_i$$を追加したときの効用 $$ \hat{v}_i = $$ avg($e_i$を含む集合のf) - avg($e_i$を含まない集合のf) $$ \hat{v}_i $$の順にk要素$$S$$選び、curvatureで微妙に補正$$\hat{v}_S$$ ランダム集合の期待関数値 $$ \hat{v}_R \approx E_R[f(R)] $$を推定 $$ \hat{v}_S $$ or $$ \hat{v}_R $$の大きい方を返す Rはこの時点で実際にサンプリング??? $$ f(S) \geq (1-c) \sum_{i \leq k} E_R[f_R(e^*_i)] $$が大事 curvature、劣モジュラ性を使う その他 Hardness、実験あり まとめ 設定・アルゴリズムが割と不思議でなんとも言えない… すでにたくさん標本があるというのは… NIPS OPS 劣モジュラ 影響最大化 2018/08/23
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登録日:2021/11/04 Thu 14 40 01 更新日:2024/04/05 Fri 18 01 09NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 30年間不変 DAW DTM MIDI Roland YAMAHA インターネット老人会 インターフェース カラオケ コンピュータ シンセサイザー デスクトップミュージック 作曲 宅録 楽譜 演奏 生きた化石 耳コピ 規格 音楽 目次 概要 音楽ファイルとしてのMIDI 通信規格としてのMIDI MIDIのさらに規格 オタクとMIDI MIDI編集アプリ(作曲アプリ) MIDIのこれから 概要 MIDIとは、Musical Instrument Digital Interface(日本語に訳するなら「楽器デジタルインターフェース」)の略で、 シンセサイザーなどの電子楽器の演奏情報をやりとりする規格のこと。 呼び方は「ミディ」。 「コンピューターのデータによって作られた楽譜」と考えてもらえば大体あってるが、 もう少し踏み込むならば「楽譜の書き方ルール」が近い。 音楽ファイルとしてのMIDI 拡張子は「.mid」。時々「.midi」も見られるがどっちがどう、という違いは特に無い。 多くのPCユーザにとって、MIDIと言われたらまずこれを思い浮かべるはず。 ダブルクリックして開くと、PCに搭載されている音源に読み込まれてプレイヤーが音を鳴らしてくれる。 先ほどMIDIは楽譜のようなものという風に説明したが、当たり前だが楽譜だけでは音は鳴らない。楽器が必要である。 開いて音楽が流れるのは、あくまで貴方のPCに搭載された「音源」が楽譜にそって音を鳴らしているということだ。 実際のMIDIファイルの中身は、テンポ、音の単体(ノートと呼ぶ)の位置や楽器の種類、チャンネルといった情報の集まりである。 音声そのものが入ってはいないので容量は極めて小さい。 ※音源について ここでちょっと解説するが、簡単に言えば音源=楽器である。 大別して現実の楽器のように物理的に存在する「ハードウェア音源」と、 マシン上でプログラムとして存在する「ソフトウェア音源」の二つに分けられる。 PCは見た目では楽器が付属していないが、今の時代はほぼデフォルトでソフトウェア音源が搭載されているので、 midファイルを開くだけで音が鳴るというわけ。 PCの付属音源は2006年発売のWindows系OS「Windows Vista」以降になると、 デフォルト音源が「Microsoft GS Wavetable SW Synth」(通称ゲイツシンセ)に固定されてしまう。 そのため、他に音源が存在することも、音源を変更する方法も知らないのが当たり前となりつつある。 これ以前に作られたMIDIにはこのシンセを想定して作成されていないものも結構あり、普通に再生するだけでは違う楽器で鳴ってしまったり、場合によってはドラムしか鳴らない、全く鳴らないということすらある。 そもそもこのデフォルト音源が率直に言ってショボい。 オーディオサンプルでもない以上個性のある音を作り出すのはほぼ不可能で、カッコいい曲を作るなんてのには全く向いていない。 音源を変えるのもWindowsの標準機能としては付いていないため、結構面倒。 かつてインターネットの回線がまだまだ遅かった頃、音楽データはサイズが大きすぎて配信は難儀だった。 そこで、ファイルを構成しているのが「楽譜データのみ」であるためサイズが極めて軽いMIDIが、ネット上の音楽シーンに流行していた。 もちろん個人に限らず使われており、昔のPCゲームではBGMに使用されていた実績もある。 『RPGツクール2000』『~VX』辺りで製作されたゲームなどでも多数使われていた。 mp3の普及後もループ位置を指定できたり上の「MSGS」音源でも比較的綺麗な音が鳴るように作られているので特にツクール界隈ではごく最近まで現役。 音楽ファイルとしてのMIDIはこのようにパソコン上の音楽文化に華を添えたが、 やがて通信速度の向上とシーンの革命とも言われるmp3の登場によってその時代を終える。 上でも少しずつ触れたが、midは音源次第で音がまったく変わってしまうという特徴≒弱点がある。 GM基準であれば大まかに基礎的なプログラムが割り当てられているのだが、 やがて前述したようにまともな音にならないケースも増えてしまっている。 何より思い通りの音を提供できないことは作曲側にとって非常にストレスである。 著名な音源モジュールを前提に作ったMIDIも多少は広まっていたが、聴き手側に同じ機材を要求してしまう。 (ヘビーユーザーなら86ボードのような扱いと言えば伝わりやすいか)。 こうした経緯ゆえに、「音を音として扱えるがファイルサイズが超莫大なWAVE(.wav)」を圧縮軽量化したmp3技術は革新的だったのである。 軽量なmp3はそれでいて無料のエンコーダ・デコータが普及を後押しし、インターネット上の音楽シーンは急速な入れ替わりが発生。 ユーザーの環境に依存して再生も安定しないMIDIは姿を消していった。 余談であるが、2017年にはmp3の基幹技術はパブリックドメインになっている。 通信規格としてのMIDI MIDIを知りにこの記事を読みにきた人は「なんのこっちゃ?」と思うかもしれないが、 MIDIは楽譜でありつつも、別に楽譜だけが目的ではない。 MIDIとはやりとりできる共通規格なのだ。 言ってしまえば音楽ファイルのMIDIも、同じ規格で「音源と通信している」のだから。 姿を消したのはあくまでインターネット上の音楽ファイルであり、MIDIそのものの存在が消えたわけではない。 ノートのデータとして作曲者と編曲者の間でやり取りをしたり、後述するような用途としては今も現役で使われているのだ。 …逆に言えば、ノート情報以外の多くはほとんど使われなくなっているとも言えるが。 MIDIデバイス 規格の基本的な考え方はこれ。主に使うのはMIDIキーボード(鍵盤)。 PCとMIDIキーボードをMIDIケーブルで繋いで鍵盤を押すと、 「押した鍵盤の音階(ドとかオクターブとか)」「押した強さ(ベロシティと呼ぶ)」 などの情報がPC側に送られる。 この情報のルールこそがMIDIのもう一つの重要な役割なのだ。 これはファイルとしてMIDIに記録された情報と共通である。 PCではなく音源につなげば、そっちの音が鳴る。 MIDIに対応した音源とキーボードであれば、同じMIDIケーブルでやり取りできるというわけ。 アニヲタにも有名な桃井はるこなどが使用していた、ギターのように肩に掛けて縦に構えるキーボード・通称ショルキーは、言ってしまえばコントローラーでしかなく、別途音源と接続する必要があり、単体で音が鳴る機能は搭載されていないことが殆どだったりする。 まあもっとも最近は、より高機能な情報を送るためにUSBで直接繋ぐMIDIキーボードだとか、 そういうのが主流になっているので一般向けMIDIケーブル自体絶滅が危ぶまれる存在ではあるのだが…。 もう絶滅してるって? 嘘だと言ってよ…。 とはいえUSBケーブルで繋いでもMIDIはMIDI。 この場合、必ずキーボード用のデバイスが自動的にインストール、またはメーカーサイトからダウンロードでき、 外部デバイスとして疑似的にMIDIをやり取りできる。 著名なDAWには大抵MIDIの設定があり、MIDIケーブルを用いなくともデバイスから入力をきちんと受け取れるのだ。 (ここまでくるとMIDIと呼ぶのも慣例みたいなものだろうか?) シンセサイザー ここでシンセサイザーのご登場である。 シンセサイザーとは、その多くがMIDIキーボード+音源+αという合体欲張りセットだ。 先にMIDIキーボードを説明したのはこのためで、シンセは合体技であるがゆえに独自の機能を持ったものも多く、 ここから入った人がDTMで混乱する原因になっている。 もちろんシンセの多くはMIDIキーボード単体として使うことができるし、音源単体として使うこともできる。 スピーカーがついたものはスピーカーとして…は普通はしない、普通は。 同期信号を送り出す機能があるなら司令塔としても使える。 そんな訳でシンセは高価になる。 買おうと思った人は値段に驚くだろうが、合体技と思えばコストが高いのも納得というもの。 DTMに限った場合、昨今のDTM事情がDAWの独壇場になっているので音源はそもそも出番があまりない。 DAWが顕著だが、メーカーや関連各社が売りとして心血注いでソフトウェア音源を作りまくっており、 外部のハードウェア音源は無理に用意する必要がないのだ。 言ってしまえばシンセサイザーはライブシーンに向いた「まさに楽器」。 逆に言えばオフライン作曲が主体なら無用の長物であり、鍵盤が欲しいならMIDIキーボードで十分なのである。 (もちろんその場合でも、ちょっとした時にPCを起動せずすぐ弾きたい…という人は検討する価値はある。) 通信カラオケ 一方で通信カラオケ業界においてはまだまだ現役。 カラオケ機には今でもインターネットを介して最新曲のMIDIデータが提供されて続けており、内蔵された音源で音楽を再生するという、 いわば往年のハードウェア音源同様の仕組みが健在なのである。 最近では原盤と同じサウンドを使用したカラオケの割合も増えてきたが、カラオケ用のMIDIデータを製作するサウンド製作業務も未だに活発。 またMIDIのメロディ譜をそのまま演奏に使わず、歌の採点に利用するといった応用例も存在する。 MIDIのさらに規格 MIDIにはそれはそれで規格がある。 ヤマハとローランドが別々に独自のもの(ヤマハ=XG、ローランド=GS)を作っていた。何してくれとんじゃ 後年になって、互換性の強化を目標に、それぞれのいいとこどりの下位互換としてGMが新たに提唱され、後継規格としてGM2も誕生したが、むしろそっちの方があまり使われなかった。 本記事での音楽ファイルとしては「スタンダードMIDIファイル」(SFM)の規格しか説明していないので、 詳しくは…といってもエンジニアでなければそう必要な知識でもなさそうだが調べてみてほしい。 オタクとMIDI かつて(90年代後半~00年代前半頃)、インターネットにオタクが築いた文化の一つに「コピーMIDI」があげられる。 これは主にゲームやアニメの音楽を耳コピ・アレンジして作ったMIDIデータである。 当時はゲーム音楽などは基本的にサントラを買わなければ聴くことができず、無料でゲーム音楽が聴けるというのは貴重であった。 悪く言えば模造品とは言え、表現の手段が限られていたため試行錯誤も進み、クオリティの高いものもそこそこ生まれた。 軽量(多くても滅多に100KBいかないレベル)で、当時の遅い回線速度でも配布が容易ということもあり、当時のDTMerの手によって非常に多く作られた。 だが、音楽ファイルとしてのMIDIで触れたとおり、時代の変化と共に数を減らしていく。 音楽をアップロードできるサービスなどの台頭もあって、個人サイトは次々と閉鎖。 コピーMIDI文化はほぼ途絶える事になる。 コピーMIDIとは別に自作の音楽を作成するユーザも多く、自作ゲーム用のフリー音源や個人サイトのBGMとしても人気だった。 こちらは数を減らしたものの現在でも残っている文化ではあるが、やはり殆どのサイトはmp3に移行している。 一応、長年製作し続けている一部のサイトには昔の作品としてMIDIが残っていたりすることもしばしばある。 昨今のアニソン・ゲーソン界隈ではSound Horizon主催のREVOやアルトネリコシリーズの楽曲を手掛ける志方あきこなど、個人サイトで自作のオリジナルMIDIを公開したことがキャリアの始まりというクリエイターも少なくなかったりする。 他に、オタク間で囁かれる逸話として「JASRACがコピーMIDI界隈を潰した」というものがある。 MIDIに触れていたオタクの諸兄ならば一度は耳にした事があるだろう。 クリックで展開 いきなり結論から言えば話半分に聞いておくのが正解である。否定も肯定もしない方がよい。 逸話の大筋は 「コピーMIDIを作成・配布しているサイトのBBSに、JASRACが要求を書き込み、裁判沙汰になる事を恐れたサイトが閉鎖した」 というものなのだが、JASRACを名乗る書き込みを見たという証言はあっても、 公開停止の要求、金銭の要求、証明の要求、裁判を唆すなど細部にはバラつきがあり一定しない。 当時の書き込みが現存していないので確かめようもないのである。 にもかかわらず、インターネットの賛否の大半がなぜかJASRACの正式な書き込みとして扱っており、ますます謎が深い。 疑問としては JASRACはアニメ音楽はともかくゲーム音楽の権利はほとんど持っていない JASRACの証明や金銭の振込先など具体的な部分が不明 リアル連絡先もないホームページを当時のリテラシーでどう訴えるつもりだったのか なぜ連絡先の明確なメールでなくBBSの書き込みだったのか 「MIDI文化の壊滅」まで行くには相当な範囲に同じ書き込みがあったはずなのに証言が少なすぎる などが挙げられる。 とはいえこれも所詮は疑問でしかなく、これだけを根拠にデマとまでは断言できない。 もしかしたら書き込みは実際にJASRACだったかもしれないし、 もしかしたら第三者が書き込んだ嫌がらせだったのかもしれない。 もしかしたらJASRACが耳コピMIDIを排除しようと動いていたかもしれないし、 もしかしたらなんか別件でやらかしたサイトの閉鎖騒動に尾ひれがついたのかもしれない。 真相は闇の中である。 JASRACは色々と問題も目立つ組織ではあるが、本件に関しては「それはそれ・これはこれ」と分けて考えた方がいいだろう。 MIDI編集アプリ(作曲アプリ) 楽譜に過ぎないデータを扱えればよいので、MIDIを編集できるソフトウェアは無料のものも充実している。 一方で時代に合わなくなってきた影響か、DAWなどではオマケ程度にしか使えないものが増えていたりする。 とはいえ、MIDIファイルからノートを読み込む機能は今も大抵のDAWが保有している(はず)。 違うDAW同士でノートを移したい時なんかにも使えるので、実は思ったより活躍しているのだ。 話を戻すが、中には五線譜形式でMIDI編集できるソフトなんかもある。 また、大抵のPCでほぼ標準でMIDI用のソフトウェア音源が搭載されているので、 MIDI編集は無料で始められるということで今でもオススメされやすい。 昔に比べるとさすがに更新が止まっているものも多いので、 お使いのPCに適合しているかどうかは事前に確かめておこう。 …もっとも、MIDIから作曲に入ってもゆくゆくはDAWに乗り換えなければならない。 少なくともDTMにおいてMIDIだけではパワー不足であり、MIDIによる作曲はあくまで無料でできる事と、 ピアノロールといった極めて基本的なDTMの知識が身に付く程度である。 まったくの無意味とは口が裂けても言えないが、本気で作曲をするならば早々にDAWにも触っておく事をオススメする。 まあそのDAWも種類が沢山ある上にどれも慣れるまで修練が必要で悩まされる事になるのだが…。 MIDIのこれから インターネット老人会レベルの古い規格でありながら未だ使われ続けているMIDIだが、規格の大半はもはや化石レベル。 たとえば当時想定されていたMIDIキーボードと音源の複数のやり取りは、 キーボード(MIDI OUT) → (MIDI IN)音源1(MIDI THRU) → (MIDI IN)音源2(MIDI THRU) → ... こんな感じで数珠つなぎであり、今どきこんなものでは管理は面倒だし現場の兼ね合いは煩雑になる一方。 MIDIに頼る必要のないシステムがとうに台頭した現在ではMIDI THRU端子口などは絶滅している。 そんな中、MIDIは新たな規格「MIDI 2.0」が策定中となっている。 MIDI 1.0の策定は1981年で実際はインターネット老人会すら恐れ戦くもので、 38年後、つまり2019年にその2.0が発表されたわけだが… あの… いつになったら策定完了するんです…? 追記・編集はMIDI端子口の見た目ってなんかキモイよねと罵りながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] MIDIは楽譜 知らなかったそんなの… -- 名無しさん (2021-11-04 15 09 08) 耳コピ音源のmidiとかよく聞いてた思い出。自分のネット老人化にびびる…… -- 名無しさん (2021-11-04 17 38 45) ガラケーの着メロとの互換性についても追記できるんじゃね? -- 名無しさん (2021-11-04 17 47 23) 楽譜ということで大体察した人も多いだろうが、とにかく作曲者の意図した通りに鳴らすのがまず困難だったのだ…。作者の想定したMIDI音源を使わないとすぐに破綻する。当時はマザーボードに音源機能は無かったから音源自体も高価。ソフトウェア音源だと重くてゲームに不向き…。 -- 名無しさん (2021-11-04 18 50 15) 音源によって全然違う曲になるからなあ。仕組み知らなかった頃はPC買い換えたら好きな曲が別物になって戸惑った記憶 -- 名無しさん (2021-11-04 18 55 25) トラウマ邦画と名高い震える舌(80年)、実はあれの劇伴は最初期のMIDIで作られたとのこと(by10年代になって出たサントラより)。それで今のMIDIで再奏したのがボーナストラックに入ってて面白いなと↑2東方原曲の配信解禁は本当に助かった… -- 名無しさん (2021-11-04 19 17 32) ↑3 例えるならピアノで鳴らす音でも普通のピアノと玩具のピアノとでは全然違うようなものか -- 名無しさん (2021-11-04 20 02 24) え、「JASRACがコピーMIDI界隈を潰した」って違うの? -- 名無しさん (2021-11-04 20 05 57) ↑デマに踊らされてるで…単純に技術と時代の変化による自然淘汰に近い感じで消えてっただけ -- 名無しさん (2021-11-04 22 14 58) ↑2 違うというより、否定も肯定もせず話半分に聞いておくのが正解。MIDI文化を壊滅させるほど大規模に(しかもメールでなくBBS…)仕掛けられたはずなのに否定派も肯定派も根拠のある具体例が出せず又聞きのような事しか言ってない。なぜか「JASRACのせいではないと主張する人も含めて」BBSでの行為があった前提で組んでいる時点でこう、つついても正確な情報は出てこないと思っていい。 -- 名無しさん (2021-11-04 22 17 36) 80年代のテクノ音楽はコレによって一気に便利になった。MIDIが無かった頃は、コンピューターで楽譜を作ってそれをシンセに読み込ませて自動演奏&録音しようにも機種によって規格がバラバラだったり、そもそも使いにくかったりで敷居がかなり高かったのが、MIDIのおかげでプロでもアマチュアでも安心して使える共通の規格が確立された。年代的に、YMOはMIDIは使っていないだろうがTM Networkなら使ってるはず。 -- 名無しさん (2021-11-04 22 55 59) RPGツクール2000時代のフリーゲームといえば、だいたいMIDIがむき出しで配置してあるもんだった まさに楽譜だから、音楽ツクールとかで簡単に編集も出来る -- 名無しさん (2021-11-04 23 43 48) ↑5 正当な手続きが必要だと知らなかった、手続きするのマンドクセで消えた。敷島さんところが現在もやってる。 -- 名無しさん (2021-11-05 02 22 34) 個人的にはMIDIといえばRPGツクール2000のイメージが強い(当初はMIDI以外使えなかった)。FREEDOM HOUSE 2ndとTAM Music Factoryには本当にお世話になった… -- 名無しさん (2021-11-05 06 03 55) X68000時代に結構盛り上がってけど高くて手が出せなかったなぁ。コナミが出してたCD聞いて「実機で聞きてぇ」と涙した思い出 -- 名無しさん (2021-11-05 07 52 43) 「ジャスラックの方から来ました、現在過去未来に渡って版権MIDIを公開していないことを証明できないならば××万円お支払い願います」という嫌がらせで公開取りやめたサイトはあるな。それが噂の原因とは言い切れんが -- 名無しさん (2021-11-05 08 23 37) ↑おそらくそれが出元なんだけど、アニメはともかく今も昔もゲーム音楽の権利のほとんどはJASRACは持っていない上にリアル連絡先もないホームページをどうやって訴えるのかとか、どうやって自身をJASRACと証明するつもりだったのか(なんでメールでなくBBS…?)、と疑問がでてくる。あるサイトがそれを理由に閉鎖したとしても、「MIDI文化の壊滅」まで行くには相当な絨毯爆撃が必要だと思うんだけど、僅かな一例しか出てこないんよね。JASRACを擁護する気はさらさらないけど、あまり信用できそうな伝聞ではない事は確か。 -- 名無しさん (2021-11-05 08 57 53) ホームページのトップで爆音で流すのはやめてください。 -- 名無しさん (2021-11-05 17 33 59) MIDIといえば爆音の印象がすごい -- 名無しさん (2021-11-06 03 23 13) スマホでも聴ける。どれほど需要があるのかは知らないが。 -- 名無しさん (2021-11-07 04 28 02) ギター界隈だと、デジタルエフェクター同士 -- 名無しさん (2022-06-29 11 28 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/steamgames/pages/18.html
http //store.steampowered.com/app/32410/ ジャンル Family Gaming,カジュアル,パズル,パズルアクション,シングルプレイ 開発元 LucasArts 販売元 LucasArts リリース日 7 Oct 2009 言語 日本語なし [English, フランス語, ドイツ語] メタスコア 59 価格 9.99 USD 絵本のような柔らかいグラフィックスが特徴の、横スクロールパズルアクション。おばあさんを探している女の子の行く手には、罠や怪物がたくさん。女の子は強制スクロールで勝手に歩いていくので、プレイヤーは足場や階段、ジャンプ台などを作って女の子を助け、ゴールまで導いていく。 リンク http //lucasartsworkshop.wordpress.com/ (公式サイト) http //gs.inside-games.jp/news/201/20190.html (紹介記事) タグ Family Gaming カジュアル シングルプレイ パズル パズルアクション 名前 コメント
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世界最大のジルコニア World s Largest Zirconia” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 120 World s Largest Zirconia 世界最大のジルコニア Lv 05 5000000 Improve your Vanity rating. 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
https://w.atwiki.jp/dooooornob/pages/16.html
MIDIとは? MIDIはwavやmp3みたいな音楽情報に関する形式です。 ただ、wavみたいなのと大きく異なる点があります。 「wav」というやつは概念的に言えば『録音』みたいなもので、「音自体」を記録しているモノです。 では「MIDI」は何なのかというと、『楽譜』みたいなものです。 MIDIは楽譜ですので、楽器は別に用意してもらわなければなりません。これをバーチャルインストゥルメント(virtual instrument バーチャルな楽器)といいます。 さて、楽器と言えば音符であったり休符であったりがあって「こう演奏してくれ」という"命令"が描かれているわけです。 MIDIを操作する人間はいわば楽譜を描く人間ですから、どんな"命令"があるのかはしってないといけませぬ。 どんな命令がある? 命令の種類は2つに分かれます。それは「チャンネル・メッセージ」と「システム・メッセージ」です。 システム・メッセージの方は言葉のニュアンス的に思い浮かべるあの「システム」みたいな感じのやつじゃないですかね。 裏方さんっぽい話なのでとりあえずスルーして、チャンネル・メッセージに分類される命令だけを書いていきます。 音を鳴らす命令 音を鳴らす命令としては「ノート・オン」が使われます。 この命令がされると「音を出せ!」というわけですね。 でもただ音を出せっていう指示ではあまりにもぶっきらぼうなので「どう音を出したらいいのか」っていうオプションも付いてきます。 じゃあその具体的なパラメータにはどんなものがあるのか、以下に示します。 1)ノートナンバー・・・音の高さを表すパラメータです。 2)ベロシティ・・・音の大きさを表すパラメータです。なんでベロシティ(velocity 速さ)って言うのかというと、ピアノとかでも鍵盤を早く押すほど大きい音がでるからです。 さて、ノート・オンについて、先ほどは「音を鳴らす」という命令だと言いました。 これをもっと正確に言うならば、「鍵盤を押す」命令です。 何が言いたいかっていうと、一回「ノート・オン!」って言われたまま放置されてしまうと、そのままコンピュータは寂しく音を鳴らし続けてしまうというわけです。 音を止める命令 というわけですので、音を止める命令が必要になります。これが「ノート・オフ」です。 いわば「鍵盤を離せ!」という命令です。 鍵盤の離し方にあまり個人差はないと思うので特筆すべきパラメータはないのですが、一応鍵盤を離す速度という意味でのベロシティが定義されています。 この場合を特に「オフ・ベロシティ」というわけですが、このパラメータを生かせてる演奏機はあんまり無いのだとか。 音出してる途中に関する命令 音を出してる命令と音を止める命令があるならその間、鍵盤を押してる最中に関する命令はどうでしょう。 鍵盤をポンと押してからさらにグッと押したり、といったことをアフタータッチと言います。 このアフタータッチに関する命令は2種類、「ポリフォニックキープレッシャー」なるものと「チャンネルプレッシャー」なるものがあります。 チャンネル・プレッシャーとはその名の通り、ある1つのチャンネルでなってるすべての音に、同じようなアフタータッチをしたとして音の変化を加える事を言います。 対してポリフォニックキープレッシャーは、この音はこういうアフタータッチを、こっちの音はこういうアフタータッチを・・・という風に別々の命令を加えることができるというわけです。 音色に関する命令 さて、今までは鍵盤の楽器を想定した話ばかりだったわけですが、それじゃあつまらないですよね。 色んな音色の音を表すための命令として「プログラム・チェンジ」と「バンク・セレクト」があります。 これに関してはまた別項を設けて書きますが大まかにいうならば プログラムチェンジは大まかに音色を指定するもの、バンク・セレクトはもっと細かく望みの音色を指定するもの、という風に分類することができそうです。 音高をもっと細かく指定 ドレミファソ~みたいな感じで基本的に音の高さっていうのは離散的に使われるものですよね。 ただこれだけじゃ物足りないということで、たとえば「ドとド♯の間」みたいなのを表現するために「ピッチ・ベンド」という命令を使います。
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[2006-01-29]ディレクトリーツリーを xyzzy のカレントバッファに出力 [2006-01-27]無題暴論 TiMidity++ Windows 版のconfigファイルを使い分ける [2006-01-23]歯はいのち [2006-01-17]『エクセルシア3』βテスト開始 [2006-01-16]あふ、テキスト連続表示 [2006-01-15]C-v [2006-01-12]西暦2036年問題に直面?!? [2006-01-29] ディレクトリーツリーを xyzzy のカレントバッファに出力 外部からGrep(MailingList 3894,3902,3907,3908)のパクリ ~/.xyzzy か ~/site-lisp/siteinit.l に ;;;insert-directory-tree.l のロード (autoload insert-directory-tree "insert-directory-tree" t) ; 外部からinsert-directory-tree (defun my-tree () (while si *command-line-args* (insert-directory-tree (pop si *command-line-args*)))) フォルダ対象 fenrir のコマンド設定 [.\\\;;フォルダ Tree|\xyzzy\xyzzycli.exe -f my-tree "%P" ] たまにしか使わない関数は覚えてないから。 [2006-01-27] 無題暴論 罰せられるべきは犯した犯罪であり、人格や発言ではない。 批判されるべきは犯した罪であり、罪は見抜く事を避けた貴方にもある。 自らを批判することをしない社会が鬼を作り出す。(ライブドア事件) TiMidity++ Windows 版のconfigファイルを使い分ける Fenrirのコマンド設定 2m.txt とかに 表示の都合により一部改行していますが、本来は一行です。 ;指定のコンフィグファイル(音色)でMIDIファイルを演奏 [.mid;.midi;.pls;.lzh;.zip;.\\\; play_fusion|path\timw32g.exe -c path\cfg\fusion\timidity.cfg "%P" play_SGM180|path\timw32g.exe -c path\cfg\sgm180\timidity.cfg "%P" ] [.mid;.midi;.pls;.lzh;.zip;.\\\; ------RIFF WAVE ファイルを出力 stereo wav_fusion|\timw32g.exe -c \cfg\fusion\timidity.cfg -OwS -o "%D\%F.wav" "%P" wav_SGM180|\timw32g.exe -c \cfg\sgm180\timidity.cfg -OwS -o "%D\%F.wav" "%P" ] ;特定の(テスト用の)MIDIファイルを音色を変えて演奏 [.cfg; cfg|path\timw32g.exe \hoge.mid -c "%P" ] 起動オプションで指定した timidity.cfg は timpp32g.iniの設定に優先する。 音色の設定がない場合は timpp32g.ini の ConfigFile= で指定してある音色が 使用されるので、代理発音されたくない場合は timpp32g.ini に架空の timidity.cfg の パスを書いておく。 「演奏ファイルのみ登録」に設定してあれば、対応ファイル(*)以外は除外される。 * SMF MIDI,MOD,RCP,gzip,ZIP,LZH など 拡張子を除いたファイル名の置換文字がほしい。。。 [2006-01-23] 歯はいのち ギリギリのところで保たせてあった左下奥歯が突然の終焉を迎えたのは5日前のこと。 以来、体調不良です。炎症は治まりつつあり痛みもなくなったのですが、奥歯を噛み締めることができない所為です。 左右上下の奥歯を噛み合わせることで、10種16個の頭蓋骨から成る頭蓋を正しい 位置に保っており、噛み合わせのズレや噛み合わせができなければ、頭蓋にずれが生じ、 美容上の問題のみならず、頭蓋を支える頚骨から胸椎、腰椎、仙骨に至るまで影響を 及ぼします。さらに椎骨と骨盤を繋ぐ仙腸関節も歪んでくれば、下肢への影響も出ます。 骨格の異状は骨に繋がる筋肉や筋肉により支えられる内蔵、関節間を通る神経へも 影響します。 今のところ、左半身の緊張(凝り)とその影響が出ているだけですが、いずれ抜歯しな ければならないこの奥歯、奥歯がない状態で健康に生きて行ける自信がありません。 「私がオバサンになああったら」 もとい 「私が総入れ歯になああったら。。。」 [2006-01-17] 『エクセルシア3』βテスト開始 はいびじーさま の新しいプロジェクト、『エクセルシア3』がいよいよ始動です。 進行状況 や詳細への言及は敢えていたしませんが、βテストをさせて頂いていて、 一つ疑問が。。。 DirectX対応アプリケーションの場合、誤操作を避けるためにIMEを無効にする 場合が多いようですが、XKeymacsでキーボードのレイアウトを変更(ESCキー ⇔半角/全角キー入れ替え)をしているESCキーが本来の動作(プログラムの終了) をします。XKeymacsでは、単にキーボードレイアウトに関するレジストリを 書き加えているだけですが、IMM API でIMEを制御した場合には、このレジストリ 値を見ないのでしょうかね。半角/全角キーが動作しないのは当然ですが。 キーボードレイアウトの変更を設定するレジストリ 表示の都合により改行しています。 HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\ Keyboard Layout\Scancode Map DirectInput で直接キーボードを制御してるからなんでしょうね。 [2006-01-16] あふ、テキスト連続表示 ver.0.189β2 内蔵テキストビュアの表示中に、閲覧対象を次や前のファイルに移す操作を追加。 (Alt+↑,Alt+↓)、他 あふでテキスト連続表示?するAHKスクリプトが。。。 いえ、実装してもらえるのが一番ありがたいです。はい。 [2006-01-15] C-v Kill-ring,selection-ring? はxyzzyを起動している間だけ有効です。kill-ring?を 保存して再利用できるLispがあればいいのだけど、今のところ不明です。 (Emacsにはあるのだけど・・・)。で、クリップボードに送って中途半端に同期、 履歴を保存するのがいいです。 クリップボードから貼り付けのWindowsのショートカットキーは C-v ですが、 xyzzyでC-vは next-page(=scroll-up)です。たいていのクリップボードの 履歴を取って再利用するソフトでは、自動貼り付け時には当然C-vを叩きます。 ( CLCL などではS-INSERTもできるらしいですが。)xyzzyの編集バッファに貼り 付けようとするとページが動いちゃうのを避けるため、これだけはキーバインドを Windows風に変更しています。 (define-key *global-keymap* #\C-v paste-from-clipboard) または (global-set-key #\C-v paste-from-clipboard) もちろん、自分で入力する時はC-yかC-x y?です。他のアプリでもEmacsの キーバインドで操作できるように XKeymacs を入れていますが、こちらでもPastを C-vに割り当てています。 [2006-01-12] 西暦2036年問題に直面?!? マカフィーのパーソナルファイアウォールが192.168.x.xからUDPポート1033への アクセスをブロックしたとたん、マシンの時計が2036年2月7日15時28分で止まって しまった。 このIPは、ゲートウェイであるルータのIPであり、ルータはNTPサーバ機能を持つ。 LAN内のIPの範囲を指定してアクセスを許可してあるはずなのだが、と思いながらも 許可を与え、コンパネから手動で時刻を修正(NTPサーバに問い合わせるとまた 2036年に戻ってしまうので)、xyzzyの2chモードで「追っかけスレ」の更新 チェック作業を続行。ここで初めてただならぬ事件であることに気が付いた。 (いや、正確に気が付いたのは、翌日である今日なのだが。) 「まだ10分経ってません」とか言われてチェックができないのである。 西暦2036年問題における2036年からの10分は永遠だわ。。。 Windowsを再起動後にNTPで時刻あわせをすれば復旧するはず、と思っていた。が、 今朝、マシンの時刻が2036年であるうちにチェックした「追っかけスレグループ」 のチェック時刻を修正するまで、「まだ10分経ってません」状態が続いたってわけ。 "~/.2ch/tracking/追っかけスレグループ名.txt.time"ファイルのタイムスタンプを あふのファイル情報編集機能(キー割り当てR)を使って修正。以後のチェックは無事に 終了した。 しかし、なぜ、このマシンの時刻は2036年2月7日であって、2月6日ではなかったの だろうか。 2036年問題 NTP(Network Time Protocol)は世界標準時の1900年1月1日午前0時 00分00秒からの 経過時間を 4294967295秒(2進数で32桁)までしか 数えることが出来ない。つまり、 日本時間2036年2月6日午後3時28分16秒に (4294967296秒後)、NTPの返す日付は 1900年1月1日午前0時00分00秒 に戻ってしまう。 -
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トップページ MIDIメッセージを処理するVSTについて ここでは最小構成のVSTで作成したVSTを基にMIDIメッセージにあわせて動作するVSTを作成する。 作成するVSTはロードされると常にノイズを発生させる(音量注意)。このノイズのボリュームをMIDI CC7でコントロールできるVSTを作成する。 最小構成のVSTのソースコード全体はここにある。 MIDIメッセージを処理するに当たって最小構成のVSTに以下の追加を行う。 受け取ったMIDIメッセージを確保するための変数の追加 ホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)からのMIDIメッセージを上記変数に保存するprocessEvents()関数の追加 processReplacing()関数内に受け取ったMIDIメッセージを処理するコードの追加 なお、ここに記載している内容についてはMIDIメッセージについてある程度の知識があることを前提としている。 また、ここで作成するVSTサンプルのソースコード全体はここにある。 MIDIメッセージ用の構造体の定義 まず始めにMIDIメッセージ用の構造体を定義する。 MIDIメッセージ用の構造体ではMIDIメッセージ・チャンネル番号・MIDIデータ1・MIDIデータ2に加え、MIDIメッセージの処理タイミングを示すVstInt32型の変数を定義するとよい。 (MIDIメッセージの処理タイミングを示すVstInt32型の変数の詳細は後述。) 具体的には以下のようになる。 struct MidiMessage{VstInt32 deltaFrames; //MIDIメッセージを処理するタイミングunsigned char message; //MIDIメッセージ番号unsigned char channel; //MIDIチャンネルunsigned char data1; //MIDIデータ1unsigned char data2; //MIDIデータ2}; VSTのクラス定義 続いてVSTの基本となるクラスを作成する。 最小構成のVSTに、先ほど定義したMidiMessage型のバッファとホストアプリケーションからMIDIメッセージを受け取るためのprocessEvents()関数を追加で定義する。 具体的には以下のようになる。 #define MIDIMSG_MAXNUM 255 class MyMidiSampleVST public AudioEffectX{protected int midimsgnum; //受け取ったMIDIメッセージの数MidiMessage midimsgbuf[MIDIMSG_MAXNUM]; //受け取ったMIDIメッセージを保管するバッファ // ノイズのボリュームfloat volume;public MyMidiSampleVST (audioMasterCallback audioMaster); // 音声信号を処理するメンバー関数virtual void processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames); // MIDIメッセージをホストアプリケーションから受け取るためのメンバー関数VstInt32 processEvents (VstEvents* events);}; 次へ 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要 MIDIメッセージ処理 No.1 MIDIメッセージ処理で最小構成の自作VSTに追加する変数・関数 No.2 VSTの初期化とMIDIメッセージ処理関連の変数の初期化 No.3 ホストアプリケーションからMIDIメッセージを受け取る方法 No.4 MIDIメッセージをprocessReplacing()関数中で処理する方法 No.5 MIDIメッセージ処理で作成したVSTのサンプルソースコード全体(暫定版)
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音楽再生 順位 票数 ソフトウェア名 シェア(%) 1 45 Winamp 21.4 2 31 foobar2000 14.8 31 Windows Media Player 14.8 3 25 iTunes 11.9 4 13 KbMedia Player 6.2 5 12 Fittle 5.7 6 10 Media Player Classic 4.8 10 Sound Player Lilith 4.8 7 4 1by1 1.9 4 TMIDI Player 1.9 8 3 JetAudio 1.4 3 RealPlayer 1.4 9 2 Bsplayer (Pro) 1.0 2 Evil Player 1.0 2 MediaMonkey 1.0 10 1 Apollo 0.5 1 DS Multimedia Player Professional 0.5 1 DV 0.5 1 Ges Player 0.5 1 Karaoke Player 0.5 1 Last.fm 0.5 1 Mediaunite 0.5 1 QuickTime 0.5 1 Quintessential Player 0.5 1 SonicStage 0.5 1 TiMidity 0.5 1 Unreal Player 0.5 1 Y901 0.5
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midiをbmpに変換 ダウンロード midiをbmpに変換.zip 説明 pic plyaer用のツールです。 midiファイルをpic playerで演奏できるようなbmp画像ファイルに変換します。 使用方法 ファイルを開いて変換を押すだけ。 画像は最大で480*640になります。 それを越えた部分は消えてしまいます。 右下の数字は圧縮率です。100で100%。200なら200%、画像サイズ半分になります。 圧縮すると音が繋がってしまったりするかもしれませんが、最大サイズ内に収まらないときなどにどうぞ。